Cosplay, steampunk, revivalismo e medievalismo são tratados como práticas e cenas culturais de onde emergem teatralidades cujo exercício traz à tona modos de produzir memórias articulados a práticas de consumo. O objetivo é perceber como estas cenas estabelecem entre si relações de similaridades e diferenças. Para tanto, os autores lançam-se a campo realizando etnografias em eventos de animes, banquetes e escolas de combates medievais, encontros revivalistas e nos grandes festivais steampunks, percorrendo as regiões de São Paulo, Minas Gerais, Rio de Janeiro e Lincoln, localizada a 240 km ao nordeste de Londres. Os capítulos reunidos nesta obra voltam-se à problemática do maravilhoso que faz da ficção performada lugar de mundos possíveis, à discussão sobre o papel da fotografia e da mimese, assim como revelam a importância da alimentação, da moda, do consumo literário e do colecionismo. A conexão entre linguagens midiáticas, como o cinema de animação, e tais práticas, a invenção do medievalismo na arte, nos jogos de RPG (Role- Playing Game), no LARP (Live Action Role-Playing Game) e a formação de escolas de combates são igualmente abordadas. Desdobramento de trabalho anteriormente realizado sobre a Cena Cosplay, também publicado pela Sulina, este volume se soma a estudos que mostram cenas da cultura pop como objetos complexos, aptos para pensar os liames entre os campos teóricos da memória, da comunicação e do consumo.
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